Archive

Archive for the ‘twin moon’ Category

Twin Moon Game Development (update)

July 8, 2010 2 comments

Akhirnya game saya update juga, silahkan dicoba di (link)
beberapa update dari seri terbaru ini adalah :
+ Penambahan Menu demo dan practice.
+ Arena yang diperlebar.
+ AI musuh yang lebih pintar namun lebih “jinak”.
Walau masih banyak bug, tapi saya rasa tidak akan mengganggu jalannya permainan ini.

new options menu

larger arena

ttd
furiku88

Advertisements

Twin Moon Game Development (Battle System)

June 15, 2010 4 comments

Hey, we meet again!

Sekarang saya ingin menceritakan battle system yang dipakai dalam twin moon.

The Buttons

Twin moon hanya menggunakan 4 tombol arah dan 3 tombol aksi, yakni W A S D untuk arah, dan J K L untuk aksi. Aksi dalam Twin Moon terbagi menjadi 3 jenis.

-Attack/Weak Attack/ Quick Attack

tombol J player1 memberikan aksi serangan atau sering kita sebut weak attack, kecepatan eksekusinya cepat, dan waktu recovery-nya cepat, tapi dengan damage yang rendah, bagus untuk pembuka serangan jika berada di jarak in-fight dan sebagai penghubung untuk menciptakan combo.

Variasi tombol attack(A) dipengaruhi oleh tombol arah yang kita tekan:

Stand + A

execution time : fast

recovery time : fast

damage : 1 pts

pukulan cepat dengan prioritas medium hingga high.

Air + A

execution time : fast

recovery time : fast

damage : 1 pts

tendangan cepat dengan prioritas medium hingga high. Dilakukan dengan menekan tombol attack ketika di udara.

Forward + A

execution time : Medium

recovery time : fast

damage : 1 pts

code : brick breaker

Pukulan yang diawali dengan meloncat rendah lalu memukul ke bawah, prioritasnya adalah musuh yang sedang menunduk(crouch). Karena awalannya yang agak lambat, serangan ini memiliki kemungkinan di-counter musuh yang berada di posisi berdiri.

Backward + A

execution time : Medium

recovery time : Medium

damage : 1 pts

code : uppercut

Pukulan dengan arah ke atas, digunakan ketika musuh berada di udara, karena prioritasnya ke atas dan recovery time-nya yang lebih lama dari pada attack biasa, maka sebaiknya tidak digunakan jika musuh berada di bawah, apalagi sedang menunduk.

(air)Downward + A

execution time : Medium

recovery time : Medium

damage : 1.2 pts (fatal effect)

code : advanced brick breaker

Serangan Brick Breaker dari udara, waktu eksekusinya lebih cepat dari brick breaker biasa, tapi dengan waktu recovery yang lebih lama. Memiliki fatal effect yang dapat dilanjutkan dengan combo jika dilakukan dalam jarak in-fight.

-Weapon/Hard Attack

tombol K (player1) merupakan tombol untuk eksekusi serangan dengan senjata, waktu eksekusinya medium hingga slow, tapi dengan jumlah damage yang dihasilkan sepertinya seimbang.

Variasi tombol weapon(W) dipengaruhi oleh tombol arah yang kita tekan:

Stand + W

execution time : slow

recovery time : medium

damage : 3.5 pts (fatal effect)

code : Hard Slash

Sebuah tebasan kuat yang menimbulkan fatal effect. Dengan waktu eksukusinya yang lambat, sebaiknya tidak dilakukan pada jarak in-fight atau akan mudah di-counter.

Air + W

execution time : medium

recovery time : medium

damage : 2 pts

tebasan lurus di udara.

Forward + W

execution time : Medium

recovery time : Medium

damage : 2 pts

code : Thurst

Tusukan dengan arah ke depan. Sebaiknya digunakan untuk masuk ke dalam posisi in-fight, tetapi jika bisa dihindari atau di-blok sebaiknya siap-siap untuk counter.

Backward + W

execution time : Medium

recovery time : Medium

damage : 2 pts

code : Tsubame Gaeshi

Tebasan yang sangat cepat dengan arah ke-atas. Sangat berguna untuk menghindari serangan dari atas lalu meng-counternya.

(air)Downward + W

execution time : Medium

recovery time : Medium

damage : 2 pts

Tebasan ke bawah dengan gerakan menghindar terlebih dahulu, sangat baik untuk meng-counter serangan.

-Defend/Tangkisan

Dengan tombol L maka karakter akan bertahan, bisa dilakukan di udara, tanah, maupun ketika menunduk.  Tetapi perlu diingat tangkisan hanya bisa sempurna jika sesuai dengan jenis serangan yang ditangkis. Tangkisan bawah tidak bisa digunakan untuk menangkis serangan dari atas, dan tangkisan atas tidak bisa untuk menangkis tangkisan dari bawah. Setelah menangkis, karaktermu akan terlambat sekitar 1 frame dari total 30 frame per second sebelum bisa melakukan gerakan selanjutnya.

Life Regeneration

Setiap satu detik setiap karakter akan meregenerasi 0.2pts life-nya.

Fatal Effect

Serangan Hard Slash dan Advanced Brick Breaker menimbulkan yang namanya fatal effect yang mengakibatkan musuhmu terpelanting ke tanah dan terbang lagi ke udara. Bisa dilanjutkan dengan combo dan strategi lainnya.

contoh penggunaan fatal effect yang dilanjutkan dengan combo

Dizzy

Ketika karakter diserang dengan intensitas serangan yang beruntun maka karakter akan memasuki kondisi dizzy(pusing). karaktermu tidak akan bergerak sekitar 2-3 detik. Gunakan kesempatan ini untuk mempersiapkan combo atau masuk ke dalam kondisi in-fight

dizzy wizzy

Invincible Moment

Merupakan momen dimana karakter tidak bisa diserang, misalnya dengan melakukan dodge(tap maju atau mundur 2 kali), atau ketika karaktermua bangkit dari jatuh. jika musuhmu melakukan gerakan pada saat ini, maka kamu memiliki kesempatan untuk meng-counter serangannnya.

invincible moment

Combo Rage System

Dengan melakukan combo, atau rangkaian serangan sebelum rage count menjadi nol, maka damage yang kamu hasilkan akan ditambah dengan (rage count – 1) * 0.2, ini digunakan untuk mengatasi kemampuan life generation dari tiap karakter.

That’s All For Now

Untuk sementara, ini dulu yang bisa saya jelaskan. Silahkan mencoba mengalahkan dark Nekojiro di sini.

try the game, send me your comments!

ttd

furiku88

Twin Moon Game Development

June 8, 2010 2 comments

ini adalah perkembangan dari post ini, hasilnya berubah drastis, karena pertimbangan kerumitan yang akan ditemukan jika tetap menggunakan sprite yang dulu.

FIGHT! Yeah! give them hell baby!

Hai, sudah cukup lama saya tidak menulis post baru, ini disebabkan karena saya disibukkan dengan sebuah proyek (hmm…bukan proyek juga sih) tugas akhir saya sendiri. Sebagai seorang mahasiswa Ilmu Komputer yang sibuk bersenang-senang dan bermain-main, saya hampir putus asa dan berpikir untuk mengakhiri rasa gelisah saya dengan menghirup aroma lem kertas sebanyak-banyaknya. Saya berpikir bahwa ini hal yang sangat sederhana sekali, sebagai mahasiswa Ilmu Komputer saya bisa membuat game. Ya! Game! Saya tidak perlu mengerjakan tugas akhir, saya hanya perlu bermain.

The Concept So Far

It’s a fighting game, if you want to know. Konsepnya adalah game fighting yang memiliki aturan-aturan yang sama dengan game fighting lainnya. Aturan seperti oukulan rendah hanya bisa ditangkis dengan tangkisan rendah, musuh bisa diserang jika membelakangi, serangan kuat selalu memiliki waktu eksekusi yang lebih lama, dan aturan lain sebagainya. Aturan-aturan ini yang akan diterapkan di dalam game yang sedang saya buat dan kembangkan.

dikembangkan dengan adobe flash cs3, menggunakan action script 2.0

ini beberapa screenshot dari game ini yang bisa kamu mainkan di sini

errr…guilty gear style?

shoryuken?

the invisible attack

winning fun!

Mari melihat dari sudut pandang saya!

Membuat game ini termasuk hal yang amat menarik, karena dari karakter hingaa program, saya lakukan sendiri. Untung buku-buku sekarang sudah semakin lengkap, sehingga saya cukup mengaplikasikannya saja sesuai dengan yang saya inginkan.

Beberapa gambar dari proses pengembangan game ini :

the making of the sprites


komponen pendukung

winning stance

Not done yet?

Yap, masih banyak yang belum dilakukan, belum di-test secara benar-benar, belum buat kecerdasan buatannya, belum diberesin soal ini-itu, tapi sampai saat ini saya cukup merasa puas, dan akan terus dikembangkan.

ttd

furiku88

GameDev(Game Development) Journal No.01 (canceled)

November 19, 2009 1 comment

Senang bisa melihat kamu lagi di blog saya. Tunggu? ‘Saya’? Yap, instead of using ‘aku’ I’ll use ‘Saya’, terdengar lebih sopan dan lembut.

Beberapa saat ini saya sedang lumayan sibuk, disibukkan oleh pekerjaan, pekerjaan apa? pekerjaan mahasiswa lah, janganlah tanya, itu juga pekerjaan, it’s even written on my ‘KTP’. Tugas akhir saya tidaklah terlalu menarik, cuma membuat program. Program apa? Program game. Game apa? Game Fighting. Hah? GAME FIGHTING.

Beberapa saat lalu saya telah menyeminarkannya di hadapan dosen pembimbing saya, bagaimana ceritanya? Biasalah, seperti mahasiswa lainnya. Tetapi semua tidak berakhir disitu, bagian tersulitnya baru saja dimulai. Programming is hard? No. it is unique. Ketika saya merasa semua akan berjalan semulus jalanan solo-jogja, saya tersandung kerikil tajam, terpleset kulit pisang, dan menginjak paku yang tergeletak lemah di jalan itu. Sebelum melangkah ke program, ternyata saya harus berurusan dengan banyak posisi karakter yang bisa dilakukan di dalam game. Menggambar satu posisi adalah pekerjaan mudah, tetapi membuat beberapa gambar dan menggabungkannya agar terlihat menjadi sebuah animasi gerakan adalah masalah lain.

terlepas dai semua itu, saya menikmati prosesnya, walau berjalan lambat, sering terpleset, dan lain sebagainya, saya senang. semoga game ini bisa saya ‘rilis’ tepat waktu.

ttd

furiku88

NB: silahkan dinimati progress sampai saat ini

ini merupakan prototipe dari twin moon yang selanjutnya, sangat disayangkan yang ini tidak dilanjutkan karena berbagai pertimbangan

Categories: GameDev, twin moon
%d bloggers like this: